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Anant Agarwal: Estamos reinventando la educación hacia una nueva dimensión

Ahora, edX tiene un millón de estudiantes repartidos por todo el mundo, y no nos hemos gastado ni un dólar en marketing. Solo en España tenemos 30 000 estudiantes. Nos hemos desplazado de las pizarras a las tabletas y de los laboratorios tradicionales a los sistemas de simulación.

  • Anant Agarwal
    Anant Agarwal

Me gustaría reinventar la educación.


El año pasado se produjo una gran invención que cambiará completamente la manera en que hemos conocido la educación hasta ahora: son los MOOC, o cursos en línea masivos y abiertos, que permiten a millones de estudiantes de todo el mundo acceder a los mejores profesores y a las mejores universidades, estén donde estén.


¿Qué diferencia hay entre las clases del MIT de hace veinte años y las de ahora? ¡Solo ha cambiado el color de las sillas! ¡La última gran innovación en educación fue la invención de la imprenta!


Las posibilidades que nos han abierto internet y las nuevas tecnologías, con la opción de enseñar a mucha distancia, nos han permitido replantearnos la forma de educar.


Ahora, edX tiene un millón de estudiantes repartidos por todo el mundo, y no nos hemos gastado ni un dólar en marketing. Solo en España tenemos 30 000 estudiantes. Nos hemos desplazado de las pizarras a las tabletas y de los laboratorios tradicionales a los sistemas de simulación.


La primera experiencia que pusimos en marcha fue un curso de circuitos electrónicos del MIT. En pocas semanas se nos apuntaron 155 000 estudiantes, muchos más de los que hay en todo el MIT. ¡Habríamos tardado cuarenta años en poder dar clases a todos estos estudiantes!


Otro reto que se nos planteó fue el de la logística: ¿cómo podíamos dar apoyo administrativo a tanta gente? ¡No teníamos suficiente personal! ¿Qué pasaría si un estudiante de Pakistán nos enviaba una duda o una pregunta cuando en Estados Unidos era de madrugada?


Antes de tener tiempo de responder, me di cuenta de que los propios estudiantes iniciaban una conversación en la Red, discutían sobre la respuesta y se enseñaban unos a otros. De manera que a nosotros solo nos quedaba añadir: "¡buena respuesta!". De esta forma, aprendimos del propio proceso de enseñar: learning by teaching, un juego de ganar-ganar para todos.


Otro de los proyectos piloto, realizado en esta ocasión en la San José State University, fue ver qué pasaba si en lugar de asistir a la clase en el aula permitíamos que los estudiantes siguieran la lección, los vídeos y los ejercicios interactivos desde su dormitorio, para después discutir presencialmente en clase con el profesor los problemas que habían tenido.


Los resultados fueron espectaculares: el porcentaje de estudiantes que abandonaba una asignatura o suspendía pasó del 41% al 9%. Y la experiencia ha llevado a la San José State University a adoptar este modelo para todos sus cursos a partir del próximo semestre.


Hay que tener en cuenta que la generación de estudiantes que ahora llenan las aulas es diferente, pues se trata de jóvenes que han nacido y crecido con las nuevas tecnologías y que se sienten más cómodos con las tabletas, el chat y los videojuegos. Por tanto, agradecen que la educación se les imparta en este entorno, y su reacción es mucho más positiva.


Los puntos clave de los cursos masivos y abiertos en línea son los siguientes:


- Active learning: en lugar de estar sentado escuchando a un profesor hasta que tu atención va disminuyendo o de tomar notas apresuradamente, con el active learning mantienes la atención mientras sigues vídeos o haces ejercicios interactivos. Así, hemos llevado el método socrático a la educación: preguntas y respuestas de los estudiantes mientras aprenden.


- Feedback instantáneo: antes recibíamos los deberes o los exámenes corregidos semanas después de haberlos hecho. Ahora, los ordenadores pueden resolver ejercicios en tiempo prácticamente real, con herramientas de inteligencia artificial. A medida que el alumno va haciendo un ejercicio, la pantalla le va marcando si lo que plantea es correcto o erróneo.


- Gamification: los jóvenes están acostumbrados a los videojuegos. Van probando hasta que consiguen el objetivo. Les encanta trabajar con técnicas de simulación, ver automáticamente sus progresos.


- Investigación: en edX estamos procesando grandes cantidades de datos sobre el aprendizaje activo. El comportamiento de los estudiantes ante la pantalla nos ayuda a ajustar los programas de estudio.


Yo he sido profesor durante veintiséis años y a veces no sé si es mejor comenzar por una lección o por un ejercicio. Aquí podemos ver en tiempo real cómo lo hacen los estudiantes, qué prefieren, qué utilizan y en qué orden, y, así, vamos adaptando el programa. 


Finalmente, quiero destacar la importancia que en este proyecto tiene cada persona, cada alumno con sus circunstancias particulares. Estamos llegando a lugares del mundo que nunca habían soñado poder formarse en las mejores universidades del mundo. Estamos cambiando el mundo.

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